Crítica
Público recomendado: + 12
Se constata una vez más que los videojuegos ofrecen grandes posibilidades narrativas y económicas al mercado audiovisual. Conviven así distintas fuentes donde encontrar opciones de entretenimiento adictivo. El negocio es muy sencillo de entender: una vez enganchados a historias que funcionan en manos de un usuario-autor activo, tan solo se trata de contar esas mismas historias con un usuario-receptor pasivo introduciendo algunas variables que pueden servir incluso de estímulo. Este es el caso de Cuphead Show, formato que en su transición del videojuego a la serie de Netflix propone un acertijo: adivine cuáles son las diferencias. De ese modo se logra que al fan del videojuego le apetezca seguir disfrutando de los protagonistas que ya conoce, en otro escenario y con historias cerradas. Por otro lado, parece que a los adolescentes y a los adultos de este perfil ya no les quedan demasiadas opciones de entretenimiento en estos tiempos que corren. Van y vienen en un viaje virtual por distintos tipos de pantallas. Así que pueden pasar de estar activos a estar pasivos, según donde depositen su tiempo de ocio. Así las cosas, por otro lado, ciertos tambores de ruina suenan en torno a Netflix. O al menos eso dice la OTT con voz lastimera justificándose por las pérdidas de suscriptores. Con esta serie de animación “infantil”, estrenada en febrero de 2022, de nuevo la plataforma busca completar su estrategia de negocio. Según la entrevista publicada en Variety en junio de 2020, cuando se presentó el proyecto, el productor aseguró lo siguiente: “Nuestra estrategia es crear una licencia de libros en torno a las aventuras de los dos niños y el Reino; el libro saldrá antes del lanzamiento de la película [fijado para 2022] y después de su lanzamiento queremos lanzar una serie de televisión y una colección adicional de libros”. Tras estas palabras, no es de extrañar que uno se pregunte “¿y qué hay de los contenidos?” Sea por despreocupación o por cualquier otra razón, la ausencia de mención a la calidad de los contenidos apunta a que, de hecho, no sea una prioridad empresarial, y menos, una cuestión de responsabilidad social. Además de la venta y del negocio, la segunda apuesta de la plataforma tiene que ver con la tecnología usada para la policromía y producción animada de la serie. El punto de partida (el videojuego) es una producción muy cuidada en términos artísticos. En ese sentido, en sus doce capítulos de quince minutos cada uno la serie es continuista. Detrás están los creadores del videojuego, Chad y Jared Moldenhauer, atestiguando cómo el mero homenaje a los clásicos es garantía de éxito para los nostálgicos de la época emulada en estos dibujitos. Pero no todo en la vida es una cuestión de estética. La serie tiene como argumento la lucha de sus protagonistas contra el demonio con la misión de evitar que se lleve las almas. Su tono es gamberro y como la propia plataforma señala sin tapujos “irreverente y tronchante”. Por lo cual ni su formato de animación ni el estilo facilón de sus historias evitan pensar que se trate de animación para adultos. Con esa estética vintage mencionada que recuerda a las animaciones de la productora Fleischer de los años 20 y 30 y a esos cortos manufacturados de Disney con Mickey Mouse a la cabeza, Cuphead show es lineal frente a la versatilidad que ofrecen los amantes del videojuego. Los dibujantes ponían mucho de su parte, también moral, algo un poco olvidado en la animación digital actual. Se trata de las aventuras de Cuphead y Mugman, dos tazas de desayuno que viven con el abuelo Cafetera. Este anciano, arbitrario y exigente, pone las normas en su mundo. Las ideas de Cuphead y Mugman están orientadas a salirse con la suya no sin malicia y por casualidad. El desconcierto que produce la serie procede sobre todo de ver cómo los protagonistas vacilan entre no tomarse nada en serio y vivir del engaño permanentemente. Entre el sarcasmo y la desobediencia, estos dos personajes son pequeños habitantes de un mundo donde no las normas parecen cosa pensada por los mayores para colmar sus intereses. Nada más. En el capítulo piloto se hace un homenaje a una de las peripecias que vive Pinocho, cuando es conducido por un niño al país de las atracciones. Allí –ocioso y entregándose al disfrute, los vicios, etc.- empieza a convertirse en un burro. En el caso de Cuphead y Mugman parece que esa experiencia “genial” tiene unas consecuencias terribles: pierden el alma, llevada por el mundo oculto del “diablo”. Pero estos dos personajes ingenuos no tienen temor porque han conseguido escapar de él, aunque le sigan debiendo su alma al diablo… O bien, sencillamente no saben por qué no hay que hacer el mal y preferir el bien, como “hacer las tareas”. En esas estamos.
Ruth Gutiérrez Delgado es profesora de Guion de Series y de Epistemología de la Comunicación en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra. Especialista en Poética, mito y heroísmo, se doctoró con una tesis sobre Lo heroico en el cine de John Ford. Dirige el equipo de investigación Mythmaking y heroísmo en las narrativas mediáticas contemporáneas (MYHE) y ha sido Visiting Scholar de la University of St. Andrews y Visiting Researcher de la University of Glasgow (Escocia) y del British Film Institute de Londres. A sí mismo ha dado clases en la School of Social and Media Culture of Torun (Polonia) y en el Diplomado de Guión de la Universidad de La Sabana (Colombia). También sido Visiting Research en la University College of Cork (Irlanda) y de la Universität Bremen (Alemania). Ha coordinado el libro El Renacer del mito. Héroe y mitologización en las narrativas, Comunicación social.