Crítica
Público recomendado: +18
La fiebre por lo audiovisual surcoreano ha culminado recientemente con la locura del calamar y sus juegos macabros. La premiada por la Academia de los Oscar, Parásitos (Bong Joon Ho, 2019), demostró que algo en los aires hollywoodienses está cambiando –por ejemplo, por la pragmática decisión de abrir los mercados occidentales a Asia-. El juego del calamar anuncia dos cosas: el tipo de mentalidad que domina más allá de las apariencias y la sociedad a la que probablemente vayamos. Aunque la serie no pertenece a la ciencia ficción, actúa con el mismo sentido profético, en el contexto del Seúl actual. De hecho, una de las ideas vertidas por su guionista y director, Hwang Dong Hyuk, es que se trata de una “alegoría sobre la sociedad capitalista” con toques de su biografía personal.
Analicemos pues este thriller macabro, dando antes algunos datos técnicos. La serie estrenada por Netflix solo tiene de momento una temporada de 9 capítulos, en los que se han invertido 21.4 millones de dólares. Tras un mes de visionado, la serie superó los 142 millones de espectadores, lo que resulta ser un éxito absoluto. El fenómeno es global, como bien ha señalado Jean Kim, en The American Scholar (16/10/2021). Kim también sugiere, entre otras, una interesante reflexión sobre la serie que corrobora las cifras. “Squid Game captures a dangerous juxtaposition of entertainment and subconscious anger, of glossy consumption and the darkest id and zeitgeist of the times”. Esa mezcla contrastada entre la inocencia de los juegos y la ambición humana actúa como un acto traumático para los 456 jugadores de la historia. Apremiados por las deudas y la desesperación, situados en los márgenes del sistema, esos jugadores son un colectivo de personas reclutadas por el mismo patrón: la necesidad de capital. Los organizadores del juego tratan a las personas como una especie de escoria social. Prevén que esta gente estará dispuesta a lo peor con tal de sobrevivir y conseguir esa suma de dinero. Y lo que es peor: que al hacerlo anularán por completo todo rastro de conciencia, si es que les quedaba algo de ella al entrar. Junto con esta idea, también es perverso el modo en que se diseña cada uno de los juegos de niños a través de los cuales, estos jugadores podrán obtener el premio. A la sombra de este juego deprimente, están los soldados o vigilantes, otro colectivo que comercia sin escrúpulos con los restos de los jugadores fallecidos.
En la estética y en los referentes de la serie, se encuentra el manga. Como comenta Marta Marcos (El País, 4/10/2021), la serie recuerda a la japonesa Alice in Borderland, basada a su vez en el manga. Ambas trasladan a los personajes a una “realidad alternativa”. Pero, a mi modo de ver, además de las influencias apuntadas, en primer lugar, el traslado a una realidad alternativa conecta con el traslado constante a la realidad virtual que todos vivimos en el día a día desde hace décadas. Por eso, resulta de alguna manera como una práctica natural. En segundo lugar, apunta a una forma de esclavitud combinada con lo lúdico, que revela el tipo de mentalidad de los dueños del juego: personas sumidas en el hedonismo, en los vicios de la carne y en el sadismo. Lo cual también explica aspectos de nuestra sociedad que se han dado injustamente como válidos, aunque sean inmorales.
Por ejemplo, la distribución de papeles sociales (y su significado) entre los magníficos actores que conforman el reparto resulta ser un acierto. El protagonista es un adicto y esto le lleva a comprometer el dinero de su madre enferma sin que pueda luchar contra sus impulsos. Su amigo admirado, al que reconoce después de muchos años, es vil y ladino: lleva una doble vida y no dudará en buscar su supervivencia a costa de cualquier principio ético; el emigrante pakistaní es confiado y recibe a cambio el desprecio y la humillación de los demás, pese a su buen corazón; el gánster es malvado y cruel…Por otra parte, las tres mujeres que asumen el protagonismo femenino representan tres roles terroríficos: la desertora fría, la mujer maltratada capaz de vejarse por el afecto de un hombre y la joven asesina que actúa por venganza.
Por eso, más allá del escándalo que supone que las historias particulares de estos jugadores muestren toda la inmundicia humana, aunque sea en la ficción, la serie tiene un punto de moralidad muy apreciable. El jugador final es el encargado de ofrecer algo de esperanza en esa línea. No todo está perdido, mientras haya espacio para la humanidad y dejemos de jugar con ella.
Ruth Gutiérrez Delgado es profesora de Guion de Series y de Epistemología de la Comunicación en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra. Especialista en Poética, mito y heroísmo, se doctoró con una tesis sobre Lo heroico en el cine de John Ford. Dirige el equipo de investigación Mythmaking y heroísmo en las narrativas mediáticas contemporáneas (MYHE) y ha sido Visiting Scholar de la University of St. Andrews y Visiting Researcher de la University of Glasgow (Escocia) y del British Film Institute de Londres. A sí mismo ha dado clases en la School of Social and Media Culture of Torun (Polonia) y en el Diplomado de Guión de la Universidad de La Sabana (Colombia). También sido Visiting Research en la University College of Cork (Irlanda) y de la Universität Bremen (Alemania). Ha coordinado el libro El Renacer del mito. Héroe y mitologización en las narrativas, Comunicación social.